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 Les target (Par Totlo)

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USS

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MessageSujet: Les target (Par Totlo)   Mer 24 Juin - 17:59

LES TARGETS


Je vous propose ici un tutoriel qui n'est pas de moi mais qui m'a été plusieurs fois extremement utile, merci à Totlo.

Target_activate :

Active l’entité immédiatement situer après . Celle-ci étant en mode « inactive »
Il est généralement commandé par un trigger .

Exemple :
1/Trigger_Multiple 1 => Target_activate : => func_door
2/Trigger_Multiple 1 => Target_activate : => Trigger_Multiple 2


Target_deactivate:

Désactive l’entité immédiatement situer après .
Il est généralement commandé par un trigger .
Il peut désactiver la commande même qui le commande .

Exemple:
1/Trigger_Multiple 1 => Target_deactivate => func_door
2/Trigger_Multiple 1 => Target_deactivate=> Trigger_Multiple 2
3/Trigger_Multiple 1 => Target_deactivate=> Trigger_Multiple 1


Target_counter:

Il est généralement commandé par plusieurs trigger . Il enregistre chaque activation .
Il est généralement utilisé avec un trigger_once .
Le nombre d’informations qu’il doit accumuler est définit par un « count »

Exemple:

Vous avez 3 centres de commandes , tout les centre de commande possèdent un bouton.
Chaque bouton doivent être activé pour que la porte d’un hangar s’ouvre.

Sa donne:

Centre de commande N1 :
Trigger_once 1 => Target_conter 1 => Func_door 1

Centre de commande N2:
Trigger_once 2 => Target_conter 1 => Func_door 1

Centre de commande N3 :
Trigger_once 3 => Target_conter 1 => Func_door 1


Target_delay

Sert a faire une pause entre deux actions

La commande « wait » définit le temps de la pause en seconde.
La commande « random » définit la variance du temps en secondes .

Exemple:

Après l’activation d’un interrupteur on souhaite qu’une porte s’ouvre au bout de 10secondes .

Trigger_Multiple => target_delay (avec juste un « wait 10 »)=> Func_door

Après l’activation d’un interrupteur on souhaite qu’une porte s’ouvre au bout de 8 a 12 secondes .

Trigger_Multiple => target_delay (avec un « wait 10 » et un « random » de 4)=> Func_door


Target_kill

Tue l’activateur. Il est utile dans plusieurs domaine et beaucoup plus paramétrable qu’un trigger_hurt .

Exemples:

1/Vous avez une salle de npc , mais vous cherchez un moyen pour les empêcher de sortir de votre salle et envahir votre map.
Il vous suffira de mettre un trigger_multiple avec l’option « npconly » relier a votre target_kill au niveau de votre porte .

2/Vous avez une salle de commande , vous souhaité que aucune action de bataille soit possible dans cette zone.
Il vous suffira de mettre un trigger_multiple (sur toute la zone que vous souhaitez) avec l’option « firebutton » relier a votre target_kill .

Target_level_change

On peut presque dire que c’est inutile en multijoueurs … Sa sert a changer de map lorsque quelqu’un rentre dans une zone ou l’utilise via un bouton.
Juste utile pour crée des map de mission en multijoueurs ce qui est assez rare.
Le « mapname » sert a définir la map qui se lancera .

Exemples:

Trigger_Multiple =>Target_level_change


Target_play_music

Sert a lancer une musique au format WAV ou MP3 . Elle peut être activé au moyen d’un trigger

Exemple:
Trigger_Multiple =>Target_play_music

Target_position

Sert comme point d’arrivé au jump-pad (Sorte de trampoline) . Il a un peu la même utilité qu’un info_notnull

Target_print

Sert a écrire un message au centre de l’écran. Il peut être utile pour informer les joueurs .


Exemples:

Le générateur bleu est détruit par l’équipe rouge , un message d’information peut être envoyé au déférentes équipes .
La commande wait définit le temps avant que le message se réécrive en ms.
Le code des couleurs peut être utilisé

Pour l’équipe bleu:

Func_breakable => Target_print 1

Avec comme fonction au Target_print :
Key: Message
Value: ^5Votre générateur est détruit .
Et coché l’option « blueteam »



Pour l’équipe rouge:

Func_breakable => Target_print 2

Avec comme fonction au Target_print :
Key: Message
Value: ^1Votre équipe a détruit le générateur bleu.
Et coché l’option « redteam »


Pour la personne qui a détruit le générateur:

Func_breakable => Target_print 3

Avec comme fonction au Target_print :
Key: Message
Value: ^3Vous avez détruit le générateur bleu..
Et coché l’option « private»

Target_push

Sert a crée un jump-pad, peut aussi être utilisé pour déplacer un joueur dans la zone du Trigger_Multiple:
Trigger_Multiple => Target_Push => Target_Position (sachant que l'écartement et la position du target_position définissent la vitesse et la direction dans laquelle le joueur se déplacera)

Target_relay

Je pence qu’il y a plusieurs utilisations possible avec. Je vais en expliquer une.

On peut s’en servir comme relais entre des entités.

Exemples :

Vous avez deux porte A et B et 3 boutons 1-2-3 .
Le bouton 1 ouvre la porte A
Le bouton 2 ouvre la porte B
Le bouton 3 ouvre la porte A et B

Pour le bouton 1:
Trigger Multiple 1=>Porte A


Pour le bouton 2:
Trigger Multiple 2=>Porte B

Pour le bouton 3:
Trigger Multiple 3 =>target_relay 1=>Porte A
Trigger Multiple 3 =>target_relay 2=>Porte B


Target_score

Sert a donner des points au joueur.
Le count sert a définir le nombres de point reçu.

Exemple:

Le joueur A vient de détruire le générateur Bleu , il reçoit 10 points.(les scores négatif marchent!)

Func_breakable => target_score


Target_scriptrunner

Sert a lancer un script .

Target_speaker

Sert a jouer un son au forma WAV ou MP3 en mono (44100Hz de préference)
Il peut être jouer a des personnes définit , dans un lieu définit
Looped-on: démarre lancé
Looped-off:démarre éteint
Global: Joue sur toute la map.
Activator: Joue a celui qui l’a activé.

Target_ teleporter

Sert a crée un télé porteur


Credit: By Totlo
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yberion

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Age : 25

Messages : 4393

MessageSujet: Re: Les target (Par Totlo)   Mer 24 Juin - 18:57

Très bon tuto, merci Totlo et USS.
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Les target (Par Totlo)
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