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 Les Portes

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USS

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MessageSujet: Les Portes   Mer 24 Juin - 16:47

Sujet de la dissertation du jour "que savez vous des Portes ?"


Les portes sous le Q3engine sont symbolisées par une fonction entifiant le brush: le Func_door

Comme toute les fonction elle dispose d'un certains nombre de Spawnflags et de clées.
je vais m'efforcer de vous dire ce que je sais là-dessus:


I.Les Spawnflags

Il y en a 8 comme sur la plupart des Func_



  • Start_open: comme son nom l'indique la porte est par defaut ouverte et se ferme quand on l'active, en gros elle reagit aux impulsions à l'envers.
  • Force_Activate: pour activer la porte il faut faire le pouvoir "avant"

  • Crusher: si quelqu'un se trouve entre la porte et sa trajectoire, lorsque celle ci voudra se fermer au lieu de se rouvrir, elle fera des dommages au mec.
  • Toggle: la porte est ouverte et fermée par une impulsion venant d'un trigger ayant pour target le targetname de la porte
  • Locked: en gros la porte commence verrouillée et doit etre deverouillée par un trigger pour pouvoir l'activé. Par la suite, la porte ne pourra plus etre verrouillée.
  • Player_use: la porte fonctionne comme si elle était en meme temps son propre trigger. En gros, vous activez la porte en faisant "utiliser" dessus.
  • Inactive: Comme tout les func, si cette option est cochée, pour etre utilisable la porte doit etre activé par un target_activate.

II Clées et valeurs


Il y en a un paquet, certains que je connais d'autre non, certains dont je connais l'existence mais ne sait pas a quoi ils servent, certains que j'ai pas testés....

je met sous forme de

clé => explication
valeurs => explication



1. Dejà testée




  • Delay => Nombre en seconde de temps avant que la porte se mette en mouvement apres avoir reçu une impulsion. (0 par defaut)
  • Wait => le temps en seconde avant que la porte se referme (inactif si "toggle" est activé il me semble") "3" par defaut
    Valeurs => X en seconde ou "-1" pour un temps infini
  • Health => point de vie a enlever a la porte pour qu'elle s'ouvre
  • Target => la porte actionne le targetname ciblé quand elle s'ouvre
  • Opentarget => la porte action le targetname ciblé quand elle a fini de s'ouvrir
  • Target2 => la porte actionne le targetname ciblé lorsque la porte se referme.
  • Closetarget => la porte active le targetname ciblé lorsqu'elle a fini de se refermer
  • Angle => la porte s'ouvre dans la direction de l'angle (il suffit de cliquer sur le pavé des angles en bas à gauche de la fenetre identité ou up pour haut et down pour bas)
    valeurs => "180" (gauche) "135" (gauche devant) "90" (devant) "45 "(devant droite) 360 (droite) 315 (droite derriere) 270 (derriere) 225 (derriere gauche)"-1" (en haut) "-2" (en bas)
    je precise: c'est par rapport à la fenetre de GTK: devant c'est le haut de la fenetre, derriere c'est le bas de la fenetre le "-1" et "-2" etant le haut et bas par rapport à l'axe Z (haut et bas ingame)
  • Targetname => nom destiné a etre la valeur d'un target d'un trigger ou autre pour ouvrir ou fermer la porte ou activer/desactiver selon l'entité qui la vise.
  • Speed => vitesse de la Porte
    Valeurs => "X" en carreau par seconde
  • Lip => nombre de carreau qui depasse apres l'ouverture (defaut "8" d'où le probleme de porte pas entierement ouverte signalé sur la map de talek et yberion Q3m17)
  • Dmg => dommages infligé par la porte à quelqu'un qui aurait le malheur de se retrouver sur la trajectoire de la porte (2 par defaut)
    Valeurs => X en hp (-1=pas de dommages)
  • Sound/noise (je sais plus xD) => son a jouer lors du mouvement de la porte
    Valeurs => chemin d'acces du son
  • Soundset => clée qui definit 3 sons: au moment de l'ouverture, pendant le mouvement et au moment de la fermeture.Valeurs=> liste dans "asset1.pk3/sounds/sound.txt" (liste à la fin du tuto)

2. Pas testé



  • teamallow => autorise l'entrée que d'une certaine equipe en s'approchant de la porte
    valeurs => "0" (fermé pour tout le monde) "1" (equipe rouge) "2" (equipe bleue)
  • Model2 => apparement ça veut dire que la porte ingame sera le model dont on indique le chemin d'acces dans la valeur.
  • Light => la porte eclaire: rayon d'action de la lumiere en carreau apparament.
  • Color => Couleur de la lumiere
    valeurs => X X X (en Red Blue Green)


APPENDICE: LISTE DES SOUNDSETS DE PORTES
(a mettre en valeur apres une clée soundset)


impdoor1
impdoor2
droid_door
door3
door4
door5
door6
door7
door8
door2
door1
door_large4
door_medium1
door_medium4
door_medium5
door_large1
door_large2
door_large3
door_medium2
door_medium3
door_small5
door_small6
door_small3
door_small4
door_small2
door_small1
stone_door
huge_door
large_door
fast_door



Voilà c'est tout ce que je sais au nievau de gtk. Apres avec des scripts on peut faire ouvrir la porte autour d'un axe comme une porte à gond etc....

En esperant vous avoir éclairé ^^

Par USS


Dernière édition par USS le Mar 30 Juin - 12:29, édité 5 fois
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yberion

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MessageSujet: Re: Les Portes   Mer 24 Juin - 18:30

Merci beaucoup USS !
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USS

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MessageSujet: Re: Les Portes   Lun 29 Juin - 22:09

Tuto mis a jour:
edit du premier post
nouvelle clée: Soundset
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USS

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MessageSujet: Re: Les Portes   Mar 30 Juin - 12:10

Tuto mis a jour:
Liste des soundset de portes
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MessageSujet: Re: Les Portes   

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