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 Stargate Fonctionnelle (Version Originale)

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USS

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MessageSujet: Stargate Fonctionnelle (Version Originale)   Ven 19 Juin - 22:57

CREER SA STARGATE FONCTIONNELLE




Bienvenue Dans ce tutorial dédié à la création de deux portes des étoiles (Stargate) commandée par des entitées (pas de script)

Pour le moment ce sujet ne traite pas des tunnels spatiaux entre les portes.

Tout d'abord, merci à Wolfson pour sont tutorial qui m'a poussé à developper ce concept.

Ce sujet prend en compte le fait que vous possédez le model de stargate disponible dans la map SGegyptJA de Wade

le dossier sg est à mettre dans "Gamedata/base/models/mapobjects" (attention, pas map_objects)

I-Assembler sa porte

Tout d'abord, crééez une nouvelle map, puis faite un clic droit dans une fenêtre, passez la souris sur [b]"misc"
et seléctionner [i]"misc_model".
Là cherchez le dossiers sg/gatev3 et là cliquez à gauche sur le menu déroulant sur "autodesk....ase"
Alors, vous pourrais cliquer sur "gatebase.ase" et clicquer sur ouvrir

on obtient alors ceci








Puis rouvrez "misc_model" et dans le même dossier que précédement mais en .md3 cette fois, recherchez et ouvrez "glyphs.md3"

Selectionnez le model, si ce n'est pas déjà fait et changez l'angle comme vous le souhaiter en appuyant sur "N" (fenetre des entitées) et en cliquant en bas à gauche sur l'angle souhaité,
tel que les glyphs coté opaque soit dans le meme sens que la porte du coté où l'on voit un anneau vide.









Puis placez le model de telle sorte que le "cube position" du model soit confondu avec la porte tel que ci-dessous:








Puis importez de la meme façon le model "ligtoff" et faites correspondre de la meme façon les "cubes positions"








Le chevrons s'installe en haut de la porte.

De la meme maniere importez le model Topchev et placez le de la meme façon.
on obtient ceci:










Copiez alors le chevrons "lightoff" en appuyant sur "espace" et faite le correspondre au "cube position". Sans le désélectionnez, appuyez sur N et entrez dans "Key" la clefs "angles" (avec un "s") et donnez des coordonnées X Y Z dans "value" comme ci-dessous:








Ensuite copiez ce chevrons, placez le à la meme position et dans "angles" à "X", ajoutez 40 (ici "80 0 0") et répétez l'opération pour chaque chevrons sauf les 2 du bas (pour le 4eme ajoutez "120" ce la fera ici "240 0 0") de tel sorte que vous ayez 7 chevrons.

Ensuite répétez l'opération pour chaque chevrons "lighton" mais pour le premier chevrons en haut à droite appuyer sur "N" et mettez le clef "target" et la valeur "chev1" ,faite "chev2" pour le 2eme etc en finissant par le chevrons du haut "chev7"







cela donne ceci:









Fini pour la porte

Maintenant le DHD (panneau de commande):

cherchez le model dans "models/mapobjects/sg/dhdv2/complete_off.ase" (en mettant "ase" dans la barre déroulante)






insérez le et cherchez "models/mapobjects/sg/dhdv2/light_on.ase"placez le sur l'ancien "voyant" comme ci dessous et mettez lui la clef "target" et la valeur "chev7"



voilà c'est tout pour le moment !

à Venir

II-les entitées


Dernière édition par USS le Lun 19 Avr - 11:31, édité 2 fois
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USS

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MessageSujet: Re: Stargate Fonctionnelle (Version Originale)   Ven 19 Juin - 22:58

II-les entitées

Bon, passons aux choses sérieuses:

Maintenant vous faite un cube qui englobe toute la porte et le DHD, puis vous faites "selction/select/inside". cette manipulation permet de sélctionner tout objet présent dans le cube
Après avoir tout sélectioné, Copiez grâce à "Espace" et déplacez le tout plus loin. Enfin faites une salle autour comme ci-dessous et cliquez droit dans la vue 2D puis selectionnez "info/player_deathmatch"
(cela vous permet de tester votre carte au besoin )








2.1 Les Chevrons


Bien, maintenant Nous allons nous Occuper des "Func_usable"[b]
[b]Explication:
les models ne réagissent pas directement aux entités (contrairement aux scripts). Pour agir dessus, il faut Créer un "Func_Usable" auquel est relié le model et auquel vous donnez les propriété du model.
Lorsque l'on active un "func_usable" celui-ci disparait ou apparait.

Donc créez 1 brushs de dimensions 16x16 auxquel vous mettez la texture "Nodraw" en cliquant sur "Textures/system" puis sur "T" pour afficher la "Console Textures"
Selectionnez le , puis cliquez droit dans une fenetre 2D et faites "Func/Func_usable".
Copiez le 6 fois pour en avoir 7.(rangez les sinon cela va etre le bordel )
Ensuite vous selectionnez le premier et vous lui mettez la "Key" "targetname" et la "Value" "chev1". Un lien bleu rejoint le chevron 1 et le func. Répétez l'opération avec les autres func en ajoutant "chev2" au deuxieme,"chev3" au troisieme, etc.....
Ensuite Selectionnez les tous et dans la "fenetre entité" ("N") cochez la cas "startoff" afin que dans le jeu, les chevrons "on" ne soient pas présent au début. (dans la "fenetre entité" cela affiche "Spawnflags 1"










Ensuite il s'agit de créer une entité qui activera le chevron au bout d'un temp défini et qui le désactivera plus tard. Pour cela, nous disposons sous GTK des "Target_Delay"
Il suffit de leur entrer une certaine clef.
Nous allons nous en occuper.

Faites un Clique droit dans une vue 2D et selectionnez "target/target_delay". Un cube rouge apparait. Copiez le en 14 exemplaires (2 target pour chaque chevrons: un qui l'activera, un qui le désactivera)
Conseil:Rangez les en 2 rangée de 7

Puis séléctionnez en 7 (une rangée) et mettez dans la "fenetre entité" dans "Key" "wait" et dans "Value" "66" (en gros ils agiront 66 secondes apres avoir été activés) et mettez aussi

"targetname"
"porte"
Se sont les Target_delay de fermeture de la porte
Cela devrait donner ceci:









Puis séléctionnez un couple de target delay, un dans chaque rangé et ouvrez la console et mettez "target" "chev1", selectionnez un deuxieme couple et mettez "chev2" etc...Le screen sera plus

compréhensible :p (ceci afin de relier les target avec les func)











Puis, selectionnez tous ceux de la deuxieme rangée et mettez "targetname" "porte"

Enfin, selectionne le target du premier chevron de la 2eme rangée et mettez "wait" "2" puis selectionnez le 2eme et mettez "wait" "6" etc (rajoutez 4 pour chaque chevrons) jusqu'au dernier

"wait" "26"









Bon maitenant on va creer le bouton d'allumage. Cela se présente sous la forme d'un "trigger_multiple".

Kècekecé???: Lorsque le joueur est pres d'un "trigger_multiple" paramétré comme un bouton, celui-ci peut l'activer et ainsi activer en chaine plein d'autres entitées.

Creez un cube recouvrant un des DHD (le model du panneau de controle), faite un clic droit dans la vue 2D et mettez "trigger/trigger_multiple".
Texturez le avec la Texture "Trigger" dans "textures/system/trigger".
Selectionnez le "trigger_multiple" et cochez la case "use_button".
Mettez lui en "target" "dhd" et en "targetname" "dhdpanel".










Enfin creez un "target_delay avec comme clefs "wait "0", "targetname "dhd" et "target" "porte"
(vous comprendrais l'utilité dans la suite)









Voilà Pour les chevrons !Compilez, testez Smile
Pour la compilation, choisissez -meta pour tester. Elle peut etre hyper longue, c'est due au porte, alors ne vous inquietez pas et soyez patients





Edit: il y a un souci au niveau de la "light" du dhd, il est sensé etre relié au "func_usable" "chev7", ce qui est sensé etre fait pour vous alors ne vous inquietez pas si vous voyez un lien bleu entre les dhd et le func, c'est normal, chez moi il devrait y etre mais pas sur les screen...

A venir, 2.2 L'effet blast et les "trigger_hurts"


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USS

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MessageSujet: Re: Stargate Fonctionnelle (Version Originale)   Ven 19 Juin - 22:59

2.2 les Func_usables, trigger_hurt et effet blast.

2.2.1 L'horizon des evenement ou le départicularisateur


Vous creez un disque de taille un peu plus grande que le trou de la porte.
(Creez un carré de la taille de la porte, affinez le et cliquez sur "brush/arbitrary sided/20" )

Appliquez lui votre texture ( chez moi j'ai pris celle de SGEgyptJA donc "sg/sg_misc/evh" )
Vous la faite prendre tout votre disque (appuyez sur "S" puis "fit"(cela centre la texture) "apply" "done" )

vous placez votre disque dans votre porte.
Faite un cic droit et mettez "Func/func_usable"



Je ne présente plus le menu entité

Mettez lui comme targetname "chev7"
et cochez "start_off"

Il s'activera donc en meme temps que le chevron 7 et se désactivera également en meme temps.
Copiez ce brush dans votre deuxieme porte.


2.2.2 la téléportation


copiez votre disque départicularisateur, mettez lui la texture trigger, clicquez droit, trigger-multiple, mettez lui targetname "tele1" et target "targ1".Cochez "inactive"

alignez le avec votre "evh" et mettez le juste devant comme sur le screen:




deselectionnez, faite clic droit, target_teleporter et mettez lui targetname "targ1" target "gate2".deselectionnez, faite clic droit, target_position, et mettez targetname gate2
Puis deselectionnez et mettez un target_position devant la porte 2 avec un angle opposés a la porte (grace aux touches angles vues précédemments.)

Mettez lui targetname "gate2"
Il s'agit maintenat de l'activer et le desactiver aux moments voulu
Ensuite creez un "target_activate" avec targetname "acttele1" et target "tele1"
Apres creez un "target_deactivate" avec targetname "deacttele1" et target "tele1"

Ensuite creez deux "target_delay" avec comme "wait" "26" et l'autre "66" et comme target_name porte et le premier mettez lui target "acttele1" et le deuxieme "deacttele1"
Donc au bout de 26 seconde le trigger sera actif puis au bout de 66, il sera inactif.

Procedez de la meme façon pour la porte deux a partir du téléporter mais mchangez "targ1" en "targ2" et "gate2" en "gate1" ainsi que "tele1" en "tele2" "acttele1" en "acttele2" et "deacttele1" en "deacttele2"
La suite quand j'aurai le temps.....


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USS

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MessageSujet: Re: Stargate Fonctionnelle (Version Originale)   Ven 19 Juin - 22:59

S'il vous plait, soyez respecteux du travail des autres donc no flood Wink
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¥øh33

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MessageSujet: Re: Stargate Fonctionnelle (Version Originale)   Ven 19 Juin - 23:17

un grand merci à toi de t'être autant investit dans l'accomplissement de ce tuto, merci.
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USS

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MessageSujet: Re: Stargate Fonctionnelle (Version Originale)   Ven 19 Juin - 23:21

Merci, si quelqu'un veut un prefab des portes fonctionnelles, il me contacte ! vous comprendrez que je n'accepte pas de le donner à n'importe qui Wink 1) c'est mon travail 2) ce n'est pas forcément pédagogique le but du prefab étant de comprendre le systeme et non pas de le coller a sa proppre map sans rien comprendre Smile
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Talek

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MessageSujet: Re: Stargate Fonctionnelle (Version Originale)   Sam 20 Juin - 0:01

Genre moi qui est euh du mal avec le shader quand j'ai créer mon teste ^^
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USS

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MessageSujet: Re: Stargate Fonctionnelle (Version Originale)   Sam 20 Juin - 0:16

Ah oui XD
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yberion

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MessageSujet: Re: Stargate Fonctionnelle (Version Originale)   Sam 20 Juin - 1:51

Tu veux que je lock le sujet ?

Exelent tuto, j'avais déjà regarder sur le fofo de farden ^^
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Talek

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MessageSujet: Re: Stargate Fonctionnelle (Version Originale)   Sam 20 Juin - 9:21

Bon je verouille car c'est un tuto.
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yberion

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MessageSujet: Re: Stargate Fonctionnelle (Version Originale)   Sam 20 Juin - 10:22

Si vous voulez de l'aide créer un topic dans discution.
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