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 Compilation de notre projet

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yberion

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Messages : 4393

MessageSujet: Compilation de notre projet   Sam 10 Avr - 2:25

SI VOUS AVEZ BESOIN DE PRÉCISION OU DE SCREEN DEMANDER LE ICI.


Après avoir télécharger le sdk ainsi que VC++ nous allons faire notre premier "mode".

Pour commencer décompresser l'archive qui contient le SDK, vous avez 2 dossiers et fichiers ( codemp & ui ).
Dans codemp vous avez plusieurs dossiers, le plus important est le dossier "game", ouvrer le et nous voyons dedans une partie des fichiers sources de jka ( multijoueur ).

Pour notre premier mode nous allons modifier le nom ... du mode, pour cela, ouvrer le fichier "g_local.h" dans le dossier "game" et regardons le nom du mode actuel.

Ligne 29

Citation :
// the "gameversion" client command will print this plus compile date
#define GAMEVERSION "basejka_mod"


Ici nous allons changer "basejka_mod" par "MON_MEGA_MODE"


Citation :
// the "gameversion" client command will print this plus compile date
#define GAMEVERSION "MON_MEGA_MODE"


Sauvegarder le fichier ( CTRL+S ou la disquette en haut ), nous allons passer à la compilation.

Ce qui nous intéresse pour notre compilation, c'est le fichier "JK2_game.vcproj" ( dans le dossier game ), double cliquer dessus et VC++ s'ouvre avec une assistance de conversion, faites suivant, oui ou non comme vous voulez ( j'ai mis non ) et ensuite terminer, nous avons ceci :


Nous voyons sur notre gauche une arborescence, ce qui nous intéresse c'est ce qui est en gras "JK2game".
Clique droit dessus et faites "Générer".
Après la compilation, nous avons ceci :

Citation :

1>JK2game - 1 erreur(s), 184 avertissement(s)
========== Génération : 0 a réussi, 1 a échoué, 0 mis à jour, 0 a été ignoré ==========


( Ne pas prendre compte des avertissements )
La compilation à échoué, regardons pourquoi, pour cela faites une recherche ( CTRL+F ou en haut dans la barre d'outil avec le dossier + les jumelles ) du mot error, et nous trouvons ceci :


Citation :

1>c:\documents and settings\yberion\bureau\dossiers\jeux\star wars jedi academy\mods\sdk\jka_mp_sdk_universal\jka_mp_sdk_universal\codemp\game\q_math.c(1476) : error C2059: erreur de syntaxe : 'type'


Donc il va falloir ouvrir le fichier "q_math.c" et aller à la ligne 1476. ( Pour cela rien de plus simple double cliquer sur l'erreur )
Le code qui nous embête est :

Citation :

float powf ( float x, int y )
{
float r = x;
for ( y--; y>0; y-- )
r = r * r;
return r;
}


Il va falloir, pour réglé le problème, ajouter "/*" au début de la fonction, donc avant le "float powf ( float x, int y )" ET à la fin, donc après le "}" ( /* commentaire */ est utiliser pour les commentaires, en gros on va désactiver ces ligne, on va les mettre en commentaire ) ce qui donne :

Citation :

/*float powf ( float x, int y )
{
float r = x;
for ( y--; y>0; y-- )
r = r * r;
return r;
}*/


Retestons une compilation, pour cela clique droit, "Régénérer"

Encore une erreur !

Citation :
1>..\win32\JK2game.rc(10) : fatal error RC1015: cannot open include file 'afxres.h'.

Bon pour ce problème là, il va falloir ajouter le header afxres dans le dossier "win32" de "codemp", pour cela, sois vous le télécharger ici : http://afj.olympe-network.com/jka/SDK/header/afxres.h
sois vous créer un nouveau fichier que vous nommé "afxres.h" ( avec l'extension .h, vérifier bien que vous affichez les extension ) et vous y coller le code suivant :

Spoiler:
 

Retestons !!!, faites clique droit "Régénérer", ET LA AUCUNE ERREUR !!

Citation :
1>JK2game - 0 erreur(s), 184 avertissement(s)
========== Régénération globale : 1 a réussi, 0 a échoué, 0 a été ignoré ==========

Pour pouvoir tester notre mode il va falloir aller chercher la dll qui viens d'être compiler.
Pour cela aller dans le dossier "Debug" qui se trouve dans "codemp"
Nous avons un tas de fichier, ce qui nous intéresse c'est le fichier ( la dll ) "jampgamex86.dll".

Pour pouvoir voir le résultat, nous devons la mettre au format pk3 ( format de compression utiliser par le moteur Quake Engine, donc celui de jka ), pour cela il va falloir télécharger PakScape ici : http://afj.olympe-network.com/jka/utilitaire/pk3/PakScape.exe

ou ici : http://jediknight3.filefront.com/file/Pakscape;31681

Placer le dans le dossier base de jka, la dll "jampgamex86.dll" aussi et ouvrer PakScape, créer un nouveau fichier ( CTRL + N ou la feuille blanche en haut à gauche ), faites un glisser déplacer de la dll sur la fenêtre de pakscape de tel façon à l'avoir dans notre nouveau fichier.
Ensuite sauvegarder notre nouveau fichier pk3 qui contient notre dll, pour cela sois vous cliquer sur la disquette en haut à gauche sois vous faites CTRL+S , là une nouvelle fenêtre s'ouvre et vous demande le nom du fichier, mettez par exemple assets4.pk3 ( n'oublier pas le .pk3 ).

Pour voir si notre mode fonctionne, il va falloir créer un serveur en local ( sans ouvrir les ports vu que ceci n'est qu'un teste ) : http://jk-team.forum-actif.net/jedi-academy-f71/

Dans les tutos sur les serveur, ne pas prendre en compte :

Spoiler:
 

vu que nous avons notre propre dll.

Bon après avoir créer notre server en local, pour voir le résultat vous n'avez plus qu'a faire "info server" sur votre server ( dans la liste des server ), ce qui donne :




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