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 Implanter un model dans une map.

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Aiing ti

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MessageSujet: Implanter un model dans une map.   Ven 10 Juil - 2:36

Je vais vous expliquer ici comment implanter un model (de joueur par exemple) dans une map.

-Materiel nécessaire : 3Dsmax7, le dossier du model (disponible dans le pk3 du skin, assets1 si model de base).

1) Nous allons ouvrir 3Dsmax7, pour commencer.

2) Glisser/déposer le model.glm (du model a implanter dans la map) dans 3Dsmax, la une fenetre apparait avec deux cases cochées, décochez "import textures", la le model apparait dans la fenetre de 3Dsmax, positionnez le a peu prés au milieu pour faire quelque chose de propre.



3) Comme vous pouvez le constater, les couleurs sont un peu spéciales, pour positionner les textures il faut "faire le chemin d'accés" sur le bureau en quelques sortes. Pour se faire, créez un dossier nommé "models">"players">"nomdumodel" et mettez dans ce dernier dossier les textures du skin. Personnellement, j'ai reskinné un reborn pour le mettre das une salle de torture, on l'utilisera comme exemple, je parle donc de ce genre d'image :



Ouvrez donc le dossier "nomdumodel" et 3Dsmax (avec le reborn dedans) en parallele et glissez déposez les images du torso sur le torse, les bras, l'image des jambes sur les jambes, le pieds, le visage sur le visage, etc...
La qualité des textures n'est pas trés bonne sous 3Dsmax mais ca revient en jeu...



4) Notre reborn est maintenant texturé. nous allons enlever tout ce qui pourrait parrasiter le model dans le jeu, nous allons enlever les tags (ce qui indique au model ce qui est les jambes, mains, bras, etc...).
appuyez sur "H", une fenetre apparait avec un menu déroulant remplit d'écriture qui font peur ^^, sélectionnez toutes celles qui ont une étoile au début, cliquez sur "sélectionner" et supprimez les avec "suppr".
Maintenant le model est plus propre et il y aura pas 15000 petits triangles de partout.
Vous pouvez aussi supprimer les "brushs" qui font les jonctions des membres car ca dérange si on veut changer la pose du model par la suite. Je parle de ce genre de chose :



5) Pour donner un style a votre model, vous pouvez modifier sa position, attention, il faut s'armer de patience et de nerfs pour cela ^^.
Pour modifier le position du model, il faut sélectionner le membres a modifier et jouer avec les rotations, les vertexes, les translations :



Pour ma part, a l'épreuve du courage je suis arrivé à cela ^^ :



6) Maintenant que notre reborn est en position, texturé et motivé pour passer de joyeuses heures dans une salle glauque, nous allons pouvoir l'exporter.
Pour cela, "Fichier">"exporter", exporter le dans le dossier "models">"players">"nomdumodel" au format "MD3".
(lors de l'exportation il va y avoir une bonne série de messages ressemblant a des messages d'erreurs, n'y faite pas attention restez appuyé sur entré ca va plus vite ^^)

Donc pour récapituler, dans notre dossier "nomdudossier" nous avons cela :



7) Nous allons donc le mettre dans le jeu (et oui on le fait pas pour les beaux yeux du reborn).
Mettez votre dossier "nomdudossier" dans "C:\Program Files\LucasArts\Star Wars Jedi Knight Jedi Academy\GameData\base\models\players\nomdudossier", c'est mon arborescence mais vous comprendrai de toute maniere ^^.
Le fait de mettre le dossier ici vous permettra de le voir sous GTKradiant, rien de plus.

Cool Et enfin, le moment que vous attendez tous, on ouvre GTKradiant, et vous n'avez plus qu'a mettre votre model comme n'importe que model de base du jeu (spawnflags 7 etc... c'est la meme procédure).
Vous pouvez arriver a de trés bon résultats avec un peu de patience ^^.

9) Bien sur, pour le voir dans le jeu, vous devez le mettre dans votre pk3, donc pour ca je vous fais pas un dessin, vous mettez votre dossier "models">"players">"nomdumodel" dans le pk3.

Pour ma part, au final je suis arrivé a cela :





Vous n'etes pas obligé de faire des morts plein de sang bien sur ^^, on peut aussi varier :



J'espere que je vous ai aidé et que vous avez tout bien compris.
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